neděle 30. prosince 2007

Historie 3D Realms

Tento článek původně vyšel na Hratelně.cz v prosinci 2007. Po zániku serveru jsem ho přemístil na blog.

Firmu 3D Realms zná dnes každý, kdo se aspoň trochu zajímá o svět videoher. Po roce 1996 vstoupila do historie díky drsnému blonďákovi s atomovým příjmením, na jehož pokračování se už přes deset let marně čeká. Ne všichni však vědí, že lidé z 3D Realms už se ve videoherní branži pohybují skoro dvacet let a mají toho na triku mnohem víc, než jen Duke Nukema.

Původní název z počátku devadesátých let je Apogee, taktéž známá firma v oboru shareware, pod jejíž taktovkou vyšlo nepřeberné množství slavných titulů jako Hocus Pocus, Commander Keen, Rise of The Triad či Duke Nukum. Apogee, potažmo 3D Realms však má prsty i v projektech, u nichž byste to vůbec nečekali a které jsou obvykle spojovány s úplně jinými subjekty. Příkladem je Wolfenstein 3D či Descent, ale i novější Max Payne a loňská akce Prey. Všechny tyto projekty vznikly za přispění, jak finančního tak kreativního, lidí z 3D Realms.

Jistě se teď ptáte jak je možné, že se firma podílí na hrách, ačkoliv její logo nikde nefiguruje. Je to jednoduché, říká Scott Miller, jeden ze spoluzakladatelů společnosti (druhý je George Broussard). Funguje to tak, že 3D Realms osloví nějaký tým, případně onen tým osloví 3D Realms, a dohodnou se na vzájemné spolupráci. Často jde o nové studio s dobrým nápadem ale malými zkušenostmi, které pro změnu dodá 3D Realms.

Druhou stránkou věci je finanční podpora. V běžné praxi vydavatel koupí práva na hru a z vývojáře, jenž s nápadem přišel, se stane něco jako zaměstnanec který musí poslouchat šéfa. Nikoli však u 3D Realms, které se o náklady, rizika i výdělky dělí půl napůl. Když druhé studio vloží do projektu vlastní peníze, lidi jsou daleko lépe motivovaní a nikdo jim navíc nepřikazuje, co mají dělat, takže jde zde mnohem větší prostor pro kreativitu a nové nápady.

Trocha historie
Zajímavý je způsob, jakým se 3D Realms dostali do své dnešní pozice. Na začátku devadesátých let, ještě pod názvem Apogee, si spoluzakladatelé Scott Miller a George Broussard všimli, že pod taktovkou tehdejšího Softdisku vychází hodně kvalitních titulů, které mají na svědomí John Carmack, John Romero a několik dalších, kteří později založili id Soft. Apogee je přesvědčilo, aby pro ně ve chvílích volna vyrobili Commander Keen. Softdisku se však nelíbilo, a ani se nedivíme, že on platí elektriku a vytápění kanceláří, kde se dělají hry pro konkurenci. Aby se předešlo soudnímu sporu, dohodly se strany na tom, že práva na Commander Keen zůstanou tvůrcům, který však pro Softdisk musí vytvořit dalších dvanáct her.

Id Soft v tomto období přišel z 3D enginem, na němž pak běžely hry jako Catacomb 3D či Hoovertank. Scott Miller z Apogee spatřil ve třetím rozměru obrovský potenciál a rozhodl se kout železo, dokud bylo horké. Jenže jak to udělat, když byl id Soft zaneprázdněn svým závazkem pro Softdisk? Nakonec ukul lstivý plán, a sice že Apogee vyrobí hru (ScubaVenture) a podstrčí jí Softdisku jakožto dílo id Softu, který se zatím bude věnovat něčemu zcela jinému. Revolučnímu. Wolfensteinovskému.

Start legendy
Tento úspěch přinesl obrovský zisk, díky němuž se Apogee mohli začít věnovat dalším ambiciózním projektům. George Broussard začal dělat na převedení svého blonďatého tahouna do 3D, zacímco Scott Miller se spojil s Parallaxem a společně se pustili do Descenta. To nakonec nedopadlo, protože vývoj sežral moc peněz, studna vyschla a Miller musel odprodat svůj podíl vydavateli Interplay, bez šance na zisk z úspěchu. A že ten byl pořádný.

Jestlipak někdy uvidíme Shadow Warrior Forever?
Po megaúspěchu Duke Nukem 3D se začali jeho tvůrci poohlížet po dalším projektu, do něhož by vložili ruce, a nabídla se finská firmička Remedy, s níž v minulosti makali na Death Rally a která teď byla celá natěšená na něco nového. Každý asi ví, co následovalo: Max Payne, ovšem k jeho existenci vedla celá řada událostí. Remedy měli tehdy rozdělanou izometrickou akci s názvem Dark Justice, jenže Miller jim k tomu řekl, že chtějí plně trojrozměrnou akci zaměřenou na hlavní postavu a silný příběh. Tím vznikl onen Newyorský policista s pochmurnou minulostí (o inspiraci brutálním filmem Payback už se Miller nezmiňuje).

Za zmínku stojí i způsob, jakým vznikl dnes neodmyslitelný bullet-time. Na konci devadesátých let se Scott Miller osobně vydal do Finska, kde si právě pohrávali s nápadem, že by kulky byly skutečné vymodelované objekty, a ne jen imaginární odečítače zdraví. Aby to Millerovi mohli předvést, pustili mu ukázku ve zpomaleném režimu. No a pak už jen voilá a nápad byl na světě.

Úspěch Max Payne byl tak enormní, že obě firmy opět zajistil jak po stránce slávy, tak financí. Krom zisků z prodeje byla později licence prodaná vydavateli Take Two za 48 milionů dolarů. Obě firmy se pak se pak rozběhly za novými projekty, zatímco Samuli Syvahuoko z Remedy se pustil do nového byznysu mobilních her. 3D Realms byli osloveni studiem Human Head (Rune, série Blair Witch), kteří neměli do čeho píchnout a toužili po tom. 3D Realms se rozhodli oživit svůj hybernovaný Prey, předali Human Headu veškeré materiály a tak začaly práce na „novém Prey“, tak jak ho známe dnes.

Takhle vypadala úplně první verze DNF na Quake enginu.
Současnost
V roce 2006 Syvahuoko prodal svou firmu na mobilní hry, založil Recoil Games a vrátil se mezi PC a konzole s projektem Earth No More, o němž jsme napsali obsáhlé preview. Pro 3D Realms to znamená postup na další stupínek, protože poprvé spolupracují na více než jednom projektu současně (dle Millera mají další tři zatím tajné kšefty), přičemž počítají až s osmi současně vyvíjenými tituly. Najít pro tento plán spolupracovníky by nemělo být těžké, přeci jenom vyhlídka spolupráce s renomovaným týmem, větší prostor pro kreativitu, sdílení finančních nákladů, rizik i úspěchů, společně s jednodušším přístupem k vydavateli (3D Realms má smlouvu s Take Two) je pro nové, ambiciózní leč nezkušené týmy více než lákavá. Zřejmě nás tedy v budoucnu čeká milé překvapení z této továrny na originální tituly.

Žádné komentáře:

Okomentovat